コストユニット性能比較
継続的にコストを生成することができるユニットの性能を比較検証します。データやUIへの要望・指摘等があれば最下部のコメント欄までお願い致します。
スキル再使用時間を60%短縮した場合のデータです。帝国ユニットは65%短縮しています。
コスト生成量の推移
ユニットを配置してから120秒経過するまでのコスト生成量の推移を示しています。すべての条件が理想的に流れている想定で試算しています。
📈 チャートの使い方
- 短縮率
- スキル再使用時間の短縮レベルを切り替えます。「最大」は60%(帝国65%)、「50%」は50%、「0%」は短縮なしの状態です。
- 表示対象
- 上位N体を自動表示するか、下の表でチェックしたユニットのみ表示するかを選択できます。
- 選択数
- チャートにカーソルを合わせた時、ツールチップに表示されるユニット数を設定します。
- 表示時間
- チャートの横軸の範囲を変更します。短時間での性能差を見たい場合は30秒、長期的な性能を見たい場合は120秒を選択してください。
- チャート操作
- チャート上にカーソルを合わせると、その時点でのコスト生成量が選択数のユニット分表示されます。
全ユニットデータ
全151ユニットのコスト生成関連データです。CPS(Cost per Second)は1秒あたりのコスト生成量を示しており、平均CPSは全区間のCPSの平均値となります。この指標は、ユニットの総合的なコスト生成力を序盤~終盤まで満遍なく評価するのに役立ちます。
平均CPSの詳細
定義
1〜120秒の各時点におけるCPS(その時点までの累積コスト ÷ 経過秒数)を求め、その平均値が平均CPSです。
平均CPS = 1120 120 ∑ t = 1 c(t)t
重み付け
平均CPSでは、各秒に稼いだコストが均等に評価されるわけではありません。早い時点で稼いだコストほどより多くの時点のCPS計算に含まれるため、結果的に大きな重みがかかります。
1秒目に稼いだコストは「1秒時点のCPS」から「120秒時点のCPS」まで120個すべてに含まれますが、120秒目に稼いだコストは「120秒時点のCPS」の1個にしか含まれません。この仕組みにより序盤の稼ぎが強く評価されます。
各秒の重みの大きさを比較すると
| w(1) | = (1 + 1/2 + 1/3 + ··· + 1/120) / 120 | ≈ 0.0458 |
| w(10) | = (1/10 + 1/11 + ··· + 1/120) / 120 | ≈ 0.0252 |
| w(60) | = (1/60 + 1/61 + ··· + 1/120) / 120 | ≈ 0.0058 |
| w(120) | = (1/120) / 120 | ≈ 0.000069 |
1秒目の重みは120秒目の約660倍となり、「120秒後に合計いくら稼いだか」ではなく、「どれだけ早く・継続的に稼いだか」を評価する指標になります。
ちなみに自然回復のCPSは1.09になります。(推定)