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    2026年9月14日 21時33分

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バフ学 概論

バフ とは、ユニットのステータスを強化する効果の総称です。対になる、敵を弱体化させる効果は デバフ と呼ばれます。 これらの効果はアビリティ・スキル・クラス特性など様々な手段で付与されます。バフとデバフはどちらも同じ論理で計算可能な効果であるため、本文中では「バフ・デバフ」と書くべき表記も全て「バフ」として簡略化しています。

このページでは、バフの分類から適用順、競合のルール、さらに細かい計算の仕様まで順番に解説していきます。何か誤りを見つけた場合は最下部のコメント欄までお願いします。

バフの理論体系は以下の3つの段階(フェイズ)に分けて考えると理解がスムーズ
  1. 1

    分類 : Classification

    バフが持つ特性により分類することができる。最も重要な要素であり、これを理解すればバフは理解したも同然。たった26種類しかないから、簡単だね😊
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    適用 : Application

    分類されたバフをどの順番・方式で作用させるのかを考える。正の数の足し算も掛け算も可換なんだし多少入れ違っても問題ない、「ふーんそうなんだ」くらいの理解でも大丈夫。簡単だね😊
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    計算 : Calculation

    順番が決まったのなら最後に計算するだけ。正直ここは理解していなくても実用上全く問題ない、精密な検証をするときにだけ必要になるけど普段はシステムに任せておけばOK。簡単だね😊

用語の定義

本題に入る前に、理解と共通認識を深める上で重要なキーワードの意味をいくつか規定しておきます。

分類に関するキーワード
  1. 1

    ステータス : Status

    効果対象の数値のこと。バフであればHP・攻撃力・防御力・魔法耐性・射程・攻撃間隔・回復力・与ダメージ量など、デバフであれば攻撃力・防御力・魔法耐性・移動速度・攻撃間隔・被ダメージ量など。対象となるステータスごとに「HPバフ」「攻撃バフ」「魔耐バフ」などと呼ばれる。
  2. 2

    カテゴリ : Category

    ステータスではなくバフが発動する際の「条件・対象・挙動」による分類。一般に「編成バフ」「配置バフ」などと呼ばれているものの総称。
  3. 3

    区分 : Division

    カテゴリではなく出自(クラス・アビリティ・スキル)による分類。適用フェイズにおいて、合算するかどうかの最終判断をこれで行う。カテゴリとは直交する概念。
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    加算・乗算 : Additive / Multiplicative

    カテゴリや区分で分けられた複数のバフを組み合わせる際の計算方法、またはその計算方法による分類。2種類あり、計算方法に足し算を用いるものを加算バフ掛け算を用いるものを乗算バフと呼ぶ。
    加算バフの計算例
    1. ベース値 100
    2. 加算バフ1回目 110
    3. 加算バフ2回目 130
    乗算バフの計算例
    1. ベース値 100
    2. 乗算バフ1回目 110
    3. 乗算バフ2回目 132
    加算バフと乗算バフが混在する計算例
    1. ベース値 100
    2. 乗算バフ 110
    3. 加算バフ 130
適用に関するキーワード
  1. 1

    最大値 : Maximum

    ひとつのカテゴリ内で複数のバフ効果が発動している場合に、最も数値の高い効果ひとつだけを適用して、それ以外の効果は無視すること。「最大値をとる」「最大値を選択する」などと表現する。
    加算バフで最大値を選択する例
    1. ベース値 100
    2. 最大値のみ加算 125
    3. 両方足さない 100+10+25
    乗算バフで最大値を選択する例
    1. ベース値 100
    2. 最大値のみ乗算 120
    3. 両方掛けない 100x1.1x1.2
  2. 2

    合算 : Total

    ひとつのカテゴリ内で複数のバフ効果が発動している場合に、区分毎に最も数値の高い効果を選択してその全てを足し合わせてから適用すること。「合算する」「合算可能」などと表現する。区分が一つしかなければ「最大値を選択する」と同じ意味になる。
    加算バフで合算する例:区分🍇の効果が複数存在
    1. ベース値 100
    2. 各区分の最大値を選択 +10🍓 +35🍇
    3. 合算値を加算 145
    4. +25は含まない 100+70
    乗算バフで合算する例:区分🍇の効果が複数存在
    1. ベース値 100
    2. 各区分の最大値を選択 x1.1🍓 x1.5🍇
    3. 合算値を乗算 160
    4. 各区分で乗算しない 100x1.1x1.5
    5. x1.2は含まない 100x1.8

    乗算バフでは、倍率そのものではなく基準値からの増加分を足し合わせる。例えばx1.1x1.5のバフを合算する場合、1.1 + 1.5 = 2.6とはならず、+0.1 + +0.5 = +0.6となるため、最終的な倍率はx1.6になる。

  3. 3

    重複 : Overlap

    複数のバフ効果が発動している状態そのもの。その結果合算するのか最大値を選択するのかは未定、このワードには計算方法の意味は含めない。そのため「重複する。」「重複しない。」という表記は用いず「重複する場合は合算する」などと使用する。
  4. 4

    競合 : Conflict

    重複しているときに、合算するのか最大値を選択するのかを意味する短縮表記であり、このワードには計算方法の意味が含まれる。「競合する」は「重複時は最大値を選択する」と同義、「競合しない」は「重複時は合算する」と同義

以降の解説では 競合するのか・競合しないのか という視点で読み進めることが重要になります。

ステータスの計算順序と計算方式

「分類・適用・計算の3つの段階に分けて考える」とは言いましたが、立ち位置を俯瞰的に見れるように「分類」ではなく「計算」の順序から先に見ていきます。まずは流れの根幹であるステータスの計算順序を把握しておきましょう。ステータスは以下の順で計算されます。

ステータスの計算順序
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    素のステータス

    基礎となるステータス値。HP・攻撃力・防御力に関してはクラス基本値・ユニットのレベル・ユニット固有の能力係数の掛け合わせにより算出される。
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    好感度ボーナス

    好感度が一定以上であれば受けられるステータス加算値、100%で加算値が1.2倍になる。
  3. 3

    自己ステータス補正

    自身のステータスを変動させるアビリティやクラスの効果であり、強化されるものと弱体化されるものが存在する。同一のステータスに対して重複している場合は競合しないここまでを反映したものが出撃前・兵舎のユニット確認でステータス値として表示される。
  4. 4

    バフ・デバフ

    このページ扱っている主題。ステータス毎に使用可能なカテゴリが異なってくるので詳しい順番は後述。ここまでを反映したものが戦闘中にステータス値として表示される。
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    ステータス補正

    特定の条件下でステータスに適用される補正値、ここでは扱わないステータス表示には反映されず内部計算にのみ適用される。
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    ダメージ計算

    ここまでのステータス計算を攻撃側・防御側の双方に適用した上で算出、最終的にダメージや回復として表示される。ここでは扱わない与ダメージバフや被ダメージバフはこの段階で適用される。

後述するカテゴリの適用順も含めて、上から下へと順番に各種効果を計算していきます。乗算バフと加算バフの順序は確認していますが、乗算バフ同士もしくは加算バフ同士が連続する場合は順序を検証する手立てが存在しないので雰囲気で並べています。

ステータスの計算方式
  1. 1

    加算バフ

    ステータス計算で足し算や引き算を用いる方式。ゲーム内では「魔法耐性+10」や「自身の攻撃力の10%を加算する」という表記が用いられる傾向にある。
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    乗算バフ

    ステータス計算で掛け算を用いる方式。ゲーム内では「攻撃力1.5倍」や「HP+3%」という表記が用いられる傾向にある。当サイト内では原文を除いて全て「1.03倍」表記に統一している。
    乗算の計算過程
    1. ベース値 100
    2. カテゴリAを適用 120
    3. カテゴリBをを適用 180
    乗算バフの例
    紅鶴翼の癒し手フェニカ 編成時に対象(遠距離職)のHPを1.15倍 神官拳士クノン 通常スキル中(120秒⌛45秒)に味方の防御力を2倍

バフの分類 その1:カテゴリ

味方を強化してくれるバフ。このバフをたくさん掛けてあげれば最強のユニットが誕生するのではと考えて、バフ効果を持つユニットを大量に編成したとしても強くなってくれるとは限りません。

なぜなら、バフには競合するもの競合しないものが存在しており、 競合するものをいくら重ね合わせてもその中のたったひとつのバフ効果だけが発動して、残りは全て無視されてしまう からです。

そのため、競合の有無を見分けて複数のバフがうまく効果を発揮できるような編成を考えなくてはいけません。この見分けを行ううえで重要になってくるのが バフのカテゴリ という概念です。

カテゴリは、バフ効果が発動する際の 条件・対象・挙動 を基にした分類方法で、 カテゴリに着目すればそのバフが競合するかしないかが一目でわかる ようになります。同一のカテゴリ内で競合することはあっても、異なるカテゴリ間で競合することはないので、 複数のカテゴリでバフを有効にすることがバフの重ね掛けの基本 となります。

バフカテゴリの名称には、なるべく広く使われ親しまれてきたものを採用していますが、形式を統一するために単語の入れ替えや差し替えを施しています。

バフカテゴリ一覧

マスバフ

特殊なユニットやトークンを設置したマスにユニットを配置すると発動競合する

編成バフ

ユニットを編成していれば発動、トークン・NPCには適用されない。競合しない

所持バフ

ユニットを第一兵舎内に所有していれば発動、トークン・NPCにも適用される。競合しない

スキル永続バフ

スキル使用時に発動し効果が永続化。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。競合する

被ダメバフ

バフを持つユニットが受けたダメージ総量により発動。撤退・死亡後に再出撃するとダメージ総量はリセットされる。競合する

死亡バフ

ユニット死亡時に発動、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。競合しない

死亡永続バフ

ユニット死亡時に発動し効果が永続化、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。競合する

戦神の加護

戦神マレスの加護によって、各加護に対応するユニットを強化。「クラス」「属性」「編成」の3つの区分に分かれている。競合しない

配置バフ

ユニットを配置していれば発動競合しない

配置範囲バフ

ユニットを配置していれば範囲内のユニットに発動競合する

スキルバフ

スキルを使用中のみ発動競合する

スキル亜種バフ

スキルを使用中のみ発動競合する

配置orスキルバフ

配置中やスキル使用中に発動、HPに関しては配置バフとスキル関連バフを統一して扱う必要があるので特別なカテゴリとして存在している。競合しない

自己バフ

スキルを使用中に発動、自分自身にのみ適用される。競合する

スキル全体バフ

スキルを使用中に発動、全ての味方ユニットに適用される。競合する

スキル範囲バフ

スキルを使用中に発動、範囲内の味方ユニットに適用される。競合する

スキル属性バフ

スキルを使用中に発動、特定の属性を持つ味方ユニットに適用される。競合する

コスト消費バフ

コスト消費を伴うスキルを使用中に発動競合する

詩人バフ

詩人スキルを使用中に発動競合する

天候バフ

特定の天候で発動競合する

マップバフ

特定のマップで発動競合する

加算固定バフ

ユニットを配置していれば範囲内に発動競合する

加算参照バフ

ユニットを配置していれば発動、自身のステータスを参照した値を対象に加算する。自身の効果は自身には適用されない。競合しない

加算経過バフ

ユニットを配置していれば発動、時間経過と共に対象への加算値が増加していく。条件が合えば自身にも自身の効果が適用される。競合しない

加算狸バフ

妖狸のスキル使用中に発動、変化対象のステータスを参照した値を自身に加算する。競合する

加算支援バフ

支援時(味方ユニットを回復時)に発動、支援するたびに一定値を対象に加算する。持続時間があるため攻撃速度・間隔に応じて上限が存在する。対象のHPが全快でも支援行動は発生。競合する

ただし、このカテゴリという考え方はシステムから 演繹 されたものではなく、観測された挙動から 帰納的 に推測した分類方法であるため、例外として扱わないといけない部分が数多存在しており、理解を阻害する要因となっています。「アビリティ欄に書いてるし配置バフだろ」とか「属性が指定してあるから属性バフだな」みたいな安易な考え方では判別を誤ることがあります。

カテゴリに関する例外の一部
  1. 1

    スキル射程バフかスキル属性バフか見分けがつかない例

    仮面の天狗教師グレンのスキルは「範囲内の学園属性ユニット」という記載になっており「スキル範囲バフ」か「スキル属性バフ」かは文面だけでは判断がつかないが「スキル属性バフ」として扱われる。
  2. 2

    スキル全体バフの顔をしたスキル属性バフの例

    神業菓子職人オーガスタの通常スキルは「全味方の攻撃力と防御力」という記載になっているが「スキル属性バフ」として扱われる。
  3. 3

    スキル属性バフの顔をしたスキル範囲バフの例

    伯爵令嬢ベラドンナの通常スキルは「アビリティ効果対象ユニットの攻撃力、防御力」という記載になっているが「スキル範囲バフ」として扱われる。
HPバフに関する誤認
  1. 1

    HPを対象とする「配置バフ」と「スキルバフ」は現状存在しない

    「配置中に味方のHPを増加」や「スキル中に味方のHPを増加」させる効果は存在していますが、これを配置バフやスキルバフとして扱うと問題が発生します
  2. 2

    配置時効果とスキル時効果で乗算ではなく合算する例

    秋祭の蒸気騎士ベアッカ 配置中に対象(ハロウィン属性)のHPを1.1倍 戦場を編む者フィネス 覚醒スキル中に味方のHPを1.3倍

    この2体のバフが発動している時、配置バフとスキルバフの2つのカテゴリで効果を発揮していると考えるならば1.1倍 + 1.3倍 → 1.43倍(乗算)になるはずですが、実際にゲーム内で測定してみると1.1倍 + 1.3倍 → 1.4倍(合算)となり競合しないことがわかります。

  3. 3

    スキル時効果とスキル時効果で競合する例

    女王子 通常スキル中に対象(女性)のHPを1.5倍🍛 花嫁姿の召喚士ファルネ 覚醒スキル中に対象(女性)のHPを1.2倍🍛

    次に、この2体のバフが発動している時、1.5倍 + 1.2倍 → 1.8倍(乗算)にも1.5倍 + 1.2倍 → 1.7倍(合算)にもならず、1.5倍 + 1.2倍 → 1.5倍(最大値)となり競合していることがわかります。

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    配置時効果とスキル時効果で競合する例

    菓子祭の緑竜ウィリアス 配置中に味方のHPを1.05倍🎏 勝利へ導く者ランシェ スキル中に味方のHPを1.5倍🎏

    同様に、この2体のバフが発動している時、1.05倍 + 1.5倍 → 1.575倍(乗算)にも1.05倍 + 1.5倍 → 1.55倍(合算)にもならず、1.05倍 + 1.5倍 → 1.5倍(最大値)となり競合していることがわかります。

  5. 5

    結論

    以上のことから、従来言われていた「HPに関するバフは競合することなく全て適用される」という考え方は誤りで、2つのカテゴリに分けずに「配置orスキルバフ」カテゴリとしてひとつにまとめた上で区分を考慮する必要があることがわかります。他のステータスとの兼ね合いを考えるなら「(スキル使用が条件に含まれる)配置バフ」と考えたほうが自然なのですが、挙動は「スキルバフ」なのに名称が「配置バフ」だと直感的ではないので、便宜的に「配置orスキルバフ」として独立したカテゴリ名を割り当てることにします。

競合しないときの振る舞い

競合する場合、 最大値のバフだけが適用される というのは簡単に理解できますね。では、競合しない場合はどうでしょう?合算するとはどういうことでしょうか。

合算の定義は上記のようになり、 この「区分毎に」という部分が肝になります。 区分とは、既存のバフの説明などで散見される

  • 同名アビリティでなければ全て適用可能
  • 別名アビリティでも同名ユニットの互換アビリティの場合は競合する
  • クラス特性による編成バフも同じクラス特性の場合は効果が競合する(例外:鍛冶職人は別名ユニットなら競合しない)
といった、例外に例外を重ねるような説明を必要とする状況を改善するために導入した、そのバフの出自(クラス・アビリティ・スキル)による分類方法です。

区分について
  1. 1

    同系のアビリティで同じ対象条件であれば同じ区分を持つ

    同系のアビリティを持つ異なるユニットを複数配置してもそのアビリティ由来のバフは1体分しか機能しません。
  2. 2

    同系のクラスで同じ対象条件であれば同じ区分を持つ

    同系のクラスである異なるユニットを複数配置してもそのクラス由来のバフは1体分しか機能しません。同系の例:通常クラスとその全ての覚醒クラス、ちびクラスとそのオリジナルクラス、黒英傑と同名の白英傑のクラス
  3. 3

    異なるアビリティやクラスであっても、同じ区分を持つことはある

    一見すると「同系で同じ対象条件なら同じ区分」と「異なるものでも同じ区分になる」は矛盾しているように見えます。しかし、前者は「同じ区分になる条件」を示しているだけで、「その条件を満たさなければ同じ区分にならない」という意味ではありません。そのため、異なるアビリティやクラスであっても、同じ区分に分類されることがあります。

単に言い換えをしただけとも言えますが、より一般化されているため事象ごとに勘案する条件が少なく理解しやすくなりました。 ただ残念ながら、この区分もカテゴリと同様に観測された挙動から 帰納的 に推測した分類方法であるため、例外が存在しています。(挙動的にバグを疑いたくなるところではある)

区分に関する例外の一部

バフが適用される順番

HPバフの適用順(8種)
  1. 1

    マスバフ(別名 地脈バフ)

  2. 2

    編成バフ

    競合しない ユニットを編成していれば発動、トークン・NPCには適用されない。 すべて見る →
  3. 3

    所持バフ

    競合しない ユニットを第一兵舎内に所有していれば発動、トークン・NPCにも適用される。 すべて見る →
  4. 4

    スキル永続バフ

    競合する スキル使用時に発動し効果が永続化。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  5. 5

    死亡永続バフ(別名 黎明の翼バフ)

    競合する ユニット死亡時に発動し効果が永続化、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  6. 6

    配置orスキルバフ

    競合しない 配置中やスキル使用中に発動、HPに関しては配置バフとスキル関連バフを統一して扱う必要があるので特別なカテゴリとして存在している。 すべて見る →
  7. 7
  8. 8

    加算経過バフ(別名 料理人バフ)

    競合しない ユニットを配置していれば発動、時間経過と共に対象への加算値が増加していく。条件が合えば自身にも自身の効果が適用される。 すべて見る →
攻撃力バフの適用順(18種)
  1. 1

    マスバフ(別名 地脈バフ)

  2. 2
  3. 3
  4. 4

    スキル永続バフ

    競合する スキル使用時に発動し効果が永続化。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  5. 5

    被ダメバフ(別名 こねバフ 自傷バフ)

  6. 6

    死亡バフ

    競合しない ユニット死亡時に発動、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。 すべて見る →
  7. 7

    死亡永続バフ(別名 黎明の翼バフ)

    競合する ユニット死亡時に発動し効果が永続化、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16

    加算参照バフ(別名 ダンサーバフ)

  17. 17

    加算経過バフ(別名 料理人バフ)

  18. 18

    加算支援バフ

    競合する 支援時(味方ユニットを回復時)に発動、支援するたびに一定値を対象に加算する。持続時間があるため攻撃速度・間隔に応じて上限が存在する。対象のHPが全快でも支援行動は発生。 すべて見る →
防御力バフの適用順(18種)
  1. 1

    マスバフ(別名 地脈バフ)

  2. 2

    編成バフ

  3. 3

    所持バフ

  4. 4

    スキル永続バフ

    競合する スキル使用時に発動し効果が永続化。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  5. 5

    被ダメバフ(別名 こねバフ 自傷バフ)

    競合する バフを持つユニットが受けたダメージ総量により発動。撤退・死亡後に再出撃するとダメージ総量はリセットされる。 すべて見る →
  6. 6

    死亡バフ

    競合しない ユニット死亡時に発動、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。 すべて見る →
  7. 7

    死亡永続バフ(別名 黎明の翼バフ)

    競合する ユニット死亡時に発動し効果が永続化、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  8. 8
  9. 9

    配置範囲バフ(別名 コンカラーバフ)

  10. 10
  11. 11
  12. 12
  13. 13
  14. 14
  15. 15
  16. 16

    加算参照バフ(別名 ダンサーバフ)

  17. 17

    加算経過バフ(別名 料理人バフ)

  18. 18

    加算支援バフ

    競合する 支援時(味方ユニットを回復時)に発動、支援するたびに一定値を対象に加算する。持続時間があるため攻撃速度・間隔に応じて上限が存在する。対象のHPが全快でも支援行動は発生。 すべて見る →
魔法耐性バフの適用順(10種)
  1. 1

    マスバフ(別名 地脈バフ)

  2. 2

    編成バフ

  3. 3

    所持バフ

  4. 4

    死亡永続バフ(別名 黎明の翼バフ)

    競合する ユニット死亡時に発動し効果が永続化、死亡時に配置されていたユニットにだけ適用される。バフを受けたユニットが撤退・死亡後に再出撃しても効果は継続する。 すべて見る →
  5. 5
  6. 6

    配置範囲バフ(別名 コンカラーバフ)

  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10

    加算支援バフ

    競合する 支援時(味方ユニットを回復時)に発動、支援するたびに一定値を対象に加算する。持続時間があるため攻撃速度・間隔に応じて上限が存在する。対象のHPが全快でも支援行動は発生。 すべて見る →
射程バフの適用順(6種)
  1. 1
  2. 2
  3. 3

    配置バフ

    競合しない ユニットを配置していれば発動すべて見る →
  4. 4
  5. 5
  6. 6

    加算支援バフ

    競合する 支援時(味方ユニットを回復時)に発動、支援するたびに一定値を対象に加算する。持続時間があるため攻撃速度・間隔に応じて上限が存在する。対象のHPが全快でも支援行動は発生。 すべて見る →
ステータス表示に反映されない補正の例

特定の種族に対しての特攻

アーチャー系のクラス特性、「奥義 真空十字斬」の飛行敵特攻、「竜族への攻撃力アップ」など

一定確率で攻撃力が増加

「必殺の一撃」、前衛戦術家(第二覚醒)のクラス特性など

HPが一定値以下で与ダメージアップ

アベンジャー系のクラス特性、「闘血覚醒」「肉を切らせて骨を断つ」など

HPが一定値以上で与ダメージアップ

奸雄【恋姫】系のクラス特性(最大時のみ)など

敵のHP残量に応じて攻撃力アップ

イビルプリンセス系のクラス特性など

非スキル時のみ防御力が増加

アーマーガーディアン(第二覚醒)、ドラゴンブリンガー(第二覚醒)のクラス特性など

味方全体の魔法ダメージを増加

エンチャンター系のクラス特性、「魔剣ベガルタ」など

乗算バフと加算バフ

バフを適用する順番を考える前にステータスの計算順序を把握しておきましょう。ステータスは以下の順で計算されます。

当サイトのバフ計算機 で、実際にバフ適用後のステータスを計算して確認できます。

より詳細な分類および個々のスキルの系統については、以下の文献を参照されたい。

  1. バフ・デバフの分類概要・適用順について, 『くろもじ屋』(管理人: もりたん), https://kuromojiya.sakura.ne.jp/aigis_buff_system.htm
  2. バフスキル・デバフ分類詳細, 『くろもじ屋』(管理人: もりたん), https://kuromojiya.sakura.ne.jp/aigis_buff.htm
  3. バフ効果まとめ, 『千年戦争アイギス攻略 Wiki』, https://wikiwiki.jp/aigiszuki/バフ効果まとめ